Show simple item record

dc.contributor.authorHasanah, Sarah Syahara Alfa
dc.contributor.authorHidayati, Diana Savitri
dc.contributor.authorSyakarofath, Nandy Agustin
dc.date.accessioned2026-05-30T09:44:01Z
dc.date.available2026-05-30T09:44:01Z
dc.date.issued2022-05-23 00:00:00
dc.identifier.issn2407-7798
dc.identifier.urihttps://jurnal.ugm.ac.id/gamajop/article/view/56824
dc.identifier.uri10.22146/gamajop.56824
dc.identifier.urihttp://digilib.fisipol.ugm.ac.id/repo/handle/15717717/84651
dc.description.abstractBerkembangnya teknologi dan berbagai jenis game membuat seseorang tertarik terlibat penuh dan semakin intens hingga memiliki rasa ketergantungan, adiksi bahkan disorder. Segelintir individu melakukan berbagai upaya untuk dapat mengakses sumber kesenangannya selama bermain online game dengan turut serta membeli game item yang melekat pada game-game yang sering dimainkan meski dengan segala keterbatasan ekonomi yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecenderungan gaming disorder terhadap perilaku konsumtif pembelian virtual goods pada pemain online game. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 200 orang yang diperoleh dengan teknik purposive sampling dengan kriteria usia 14-28 tahun, sering bermain online game, pernah membeli item dalam game secara tunai maupun real trade money. Alat ukur dalam penelitian ini adalah Internet Gaming Disorder Scale dan skala perilaku konsumtif. Hasil penelitian yang diperoleh melalui teknik analisis regresi linear sederhana menunjukkan gaming disorder berpengaruh terhadap perilaku konsumtif pembelian virtual goods pada pemain online game (p < 0,000, R2 = 0,134). Artinya, individu yang cenderung mengalami internet gaming disorder semakin intens untuk membeli berbagai perangkat game yang digemari, begitu juga sebaliknya.
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isoeng
dc.publisherFaculty of Psychology, Universitas Gadjah Mada
dc.relation.urihttps://jurnal.ugm.ac.id/gamajop/article/view/56824/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2022 Gadjah Mada Journal of Psychology (GamaJoP); http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectgaming disorder
dc.subjectonline game
dc.subjectperilaku konsumtif
dc.subjectvirtual goods
dc.titleKecenderungan Gaming Disorder dan Perilaku Konsumtif Pembelian Virtual Goods pada Pemain Online Game
dc.typeArticle
dc.identifier.oaioai:jurnal.ugm.ac.id:article/56824
dc.journal.infoGadjah Mada Journal of Psychology (GamaJoP); Vol 8, No 1 (2022); 1-17


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record